Осады

Изменения в правилах осад

- Все атакующие кланы, зарегистрированные на осаду, находятся во временном альянсе.

- Во время осадного боя игроки не имеют возможности атаковать дружественных игроков и их флаги.

- Если в зоне осады гибнет персонаж, не принадлежащий ни к одной из сторон, к нему применяются все обычные (не осадные) штрафы.

- Если в зоне осады гибнет зарегистрированный на эту осаду персонаж, он теряет четверть опыта, утрачиваемого в случае обычной смерти. Если персонаж гибнет на осаде, на которую не был зарегистрирован, он теряет обычное количество опыта.

- Персонажи не сталкиваются друг с другом (действует везде).

NPC – защитники замка

- Повышен уровень NPC-наёмников и защитников замка.

- Увеличены НР и сила физ. атаки NPC King и Knight.

Крепости и осады крепостей

- На каждой территории Адена и в прилегающих землях добавлены крепости. В общей сложности 21 крепость.

О крепостях

- Крепость – это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады.

- В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress).

- В каждой местности находится одна или две крепости. Они политически связаны с кланом, владеющим замком на той же территории.

Правила крепостей

- Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана.

- Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC.

- Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом.

- Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории.

- Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровней.

- Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг.

- Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M).

Осада крепости

- Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно.

- Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена.

- Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.

Правила осады

- Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы.

- Весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами.

- После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие – значком меча. Цвета значков щита и меча разные.

- Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов.

- Атаковать дружественных игроков нельзя.

Регистрация на осаду

- Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан.

- На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC.

- Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана.

- По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада.

- Запись на осаду можно отменить у того же Suspicious Merchant.

- Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.

Начало осады

- После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией.

- На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные штабы (Siege Headquarters).

- Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники.

- Если есть клан - защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник.

Процесс осады

- Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.

- Если все лагери захвачены через 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.

- Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room.

- Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана.

- Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.

- Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.

- Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.

- Флаг подбирается игроком автоматически.

- Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка 1) Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный); 2) Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

- После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).

- В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.

- Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.

- Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.

Control Room (Комната управления)

- Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости – отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях.

- После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.

- Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.

- Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится.

- Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith.

- Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр.

- Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.

- Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

- После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.

Возможности крепости

- Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.

- У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за Clan Points.

- Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.

- Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Supply Captain.

- Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (Instanced Zone), где есть тюремный привратник Warder NPC.

Политическая активность

Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).

- В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.

- Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.

- Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.

- Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.

Неприсоединившаяся крепость (None State Fortress)

- Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/ Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (None State).

- Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC

Независимое положение (Independent State)

- Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).

- Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC .

- Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.

- Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.

- Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.

- Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison.

Награды

- Захватив крепость, клан получает 100 очков репутации.

- Потеря крепости не приводит к потере очков репутации.

- После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Supply Captain NPC можно получить Blood Oath.

- Во время осады крепости у Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette.

- Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество репутации клана.

Residential Skill

- Владелец крепости автоматически получает residential skills.

- Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills.

- Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.

Крепостная тюрьма дл монстров (Fortress Monster Prison). Зона по требованию.

- Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.

- В Fortress Monster Prison можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.

- В Fortress Monster Prison можно попасть каждые четыре часа.

- Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.

- Переподключение в Fortress Monster Prison невозможно.

- При переподключении игрок появляется перед Dungeon Entrance NPC.

- На убийство Рейд Босса в Fortress Monster Prison отводится десять минут, или он исчезает.

- Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.

- Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.

- Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.

Замки

В замках появились нововведения.

Производство

У Court Magician NPC можно купить аксессуары для волос, браслеты, рубашки и талисманы.

- Аксессуары для волос отличаются у разных рас.

- Браслеты делятся на Iron Bracelet (железный браслет), Bronze Bracelet (бронзовый браслет), Steel Bracelet (стальной браслет).

- Рубашки различаются по грейдам от С до А.

- Талисманы – это Black Talisman и ещё 51 другой.

Дополнительные свойства

В замках добавлены дополнительные свойства Кланхоллов:

- Восстановление НР/МР.

- Восстановление опыта.

- Телепорт в охотничьи территории.

- Дополнительная магия.

- Добавлена дополнительная возможность контролировать статус крепости на этой территории.

- Можно определить общий статус крепости и её положение в данный момент.

Residential Skill

- Владелец крепости автоматически получает residentialskills.

- Residential skills доступнывзамке. Они отображаются в окне ClanSkill.

- Если клан теряет крепость, residentialskills автоматически удаляются.